Ein insgesamt traditionelles Gameplay zur Ressourcensammlung und Basisverwaltung, kombiniert mit einer intensiven Geschichte über die Beziehungen zwischen uns und unseren Klonen, ist das pulsierende Herz von The Alters, dem nächsten Titel von 11 bit studios, der auf ihrer eigenen Erfahrung sowie den „modernen Klassikern“ der Science-Fiction in Film und Literatur basiert. Wlosek hat uns geholfen, besser zu verstehen, was wir vom vollständigen Spiel erwarten können, und wie lange wir bis Ende 2024 darauf warten müssen, es selbst zu spielen.
V: Die erste Frage, die praktisch automatisch aufkommt, nachdem wir das Spiel verfolgt und ausprobiert haben, betrifft seine Entstehung: Wie bist Du zu der Entscheidung gekommen, den Protagonisten mit alternativen Versionen seiner selbst interagieren zu lassen, und wie hat die Erfahrung mit Frostpunk und This War of Mine den komplexen Entscheidungsbaum beeinflusst, der uns hier zwingt uns existenziellen Fragen zu stellen??
Rafal Wlosek: This War of Mine hat uns besonders stark beeinflusst, da es diese Art des Denkens über Game Design ins Leben gerufen hat, und dann hat uns Frostpunk gelehrt, dass ideengetriebenes Spielen das ist, was wir bei 11 bit studios verwirklichen wollen. Wir setzen ein Konzept in den Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses, wie bei einem Spiel über das Überleben von Zivilisten in Zeiten des Krieges im Fall von This War of Mine, und bauen dann die Spielmechaniken darum auf, die es so gut wie möglich unterstützen. Nicht umgekehrt. Bezüglich The Alters lässt sich sagen, dass es von den klassischen existenziellen Kreuzungen inspiriert ist, die einen zu einem anderen Leben führen können. Es ist ein immer aktuelles und anregendes Thema, denn ich glaube, dass sich jeder von uns hin und wieder die zeitlose Frage stellt: Was wäre passiert, wenn…? Wer wäre ich geworden, wenn ich die Dinge anders gemacht hätte? Wäre ich ein besserer Mensch? Oder vielleicht schlechter? In The Alters erkunden wir, was geschehen könnte, wenn man all die verschiedenen Persönlichkeiten trifft, die aus solchen Entscheidungen hervorgehen.
V: Hat die Geschichte von Jan mehrere Verzweigungen, die zu verschiedenen Enden führen, oder dienen die Beziehungen zu seinen Alternativen dazu, ihre jeweiligen Geschichten voranzubringen, während Jans Geschichte eine Einzelne bleibt? Darüber hinaus, werden wir in der Lage sein, alle verfügbaren Jans in einer einzigen Partie zu generieren oder müssen wir das Abenteuer mehrmals wiederholen?
RW: Die Hauptgeschichte enthält viele Kombinationen, die zu verschiedenen Enden führen. Manchmal werden einige davon nicht verfügbar sein, wenn man zu bestimmten Zeitpunkten keine Entscheidungen trifft. Die Möglichkeiten, die Euch geboten werden, hängen davon ab, wie Ihr die persönlichen Geschichten der Alter Egos angeht, also von Eurer individuellen Bindung zu jedem von ihnen und davon, wie die anderen Jans sich selbst gegenüberstehen.
V: Die Prämisse von The Alters scheint die eines Survival-Spiels mit Basisverwaltung zu sein, dem zahlreiche narrative Elemente hinzugefügt wurden. Wie habt ihr die Genres ausgewählt, die ihr miteinander vermischen wollt? Gibt es neben den bereits bekannten Aspekten noch andere, mit denen wir im Laufe des Spiels rechnen können?
RW: Bei 11 bit studios bemühen wir uns, Spiele zu schaffen, die als unterhaltsame Werte bezeichnet werden können, und diese Philosophie leitet sich direkt aus dem bereits erwähnten ideengetriebenen Game Design ab. In gewissem Sinne haben frühere Spiele Einfluss darauf gehabt, was wir jetzt machen, besonders weil das Team von The Alters aus Menschen besteht, die sowohl an This War of Mine als auch an Frostpunk gearbeitet haben. Wie diese Spiele enthält The Alters Mechaniken, die wichtige Instrumente zur Unterstützung seiner Geschichte sind und zum Nachdenken über das behandelte Thema anregen. Die Grundidee – alternative Persönlichkeiten, die aufeinandertreffen – wird sofort ins Gameplay übertragen. Es gibt Ähnlichkeiten mit unseren anderen Produktionen, wie die Überlebenselemente oder den Kamera-Anschnitt, der an die Perspektive von This War of Mine erinnert, aber auch genauso viel Originalität, die aus der künstlerischen Leitung und der Audio-Komponente hervorgeht, da es uns wichtig ist, dass diese beiden Aspekte das zentrale Thema des Spiels vermitteln.
V: Der Aufbau der Basis scheint sehr komplex und erinnert ein wenig an XCOM von Firaxis in einer Art großem Reifen: Wie habt ihr dieses spezielle Ästhetik-Konzept entworfen, wie tief ist die Modularität der Basis, und wie habt ihr entschieden, das Zeitmanagement für die Spieler auszubalancieren?
RW: Wie ihr euch vorstellen könnt, gab es zahlreiche verschiedene Grafikprojekte. Wir haben uns dafür entschieden, das auszuwählen, was einfach interessant aussieht, aber auch ausreichend charakteristisch ist, um sofort mit The Alters assoziiert zu werden. Aus Gameplay-Perspektive gibt es bei 11 bit studios auch viele XCOM-Fans, und die Basis, die ein wenig wie das „Nest“ des Spielers präsentiert wird, ist komfortabel zu bauen und zu verwalten. Der Aufbau konzentriert sich auf die Suche nach der optimalen Platzierung der Module, um interne Bewegungen effizient zu gestalten, da auch das Zeitmanagement im Spiel relevant ist. Der baubare Raum ist nicht einfach ein Kreis; die Basis hat Elemente, die nicht verschoben werden können, was die Herausforderung erhöht, so wie auch die Tatsache, dass die Module unterschiedliche Formen haben können und die Notwendigkeit, sie immer miteinander zu verbinden. Dennoch möchte ich betonen, dass der Basenbau lediglich ein Teil der Gleichung ist und nicht die Hauptmerkmale des Spiels.
V: Warum habt ihr den exzellenten Alex Jordan, der mich in seiner Rolle als Asher Forrester in der Game of Thrones-Adaption von Telltale beeindruckt hat, ausgewählt, um die Rolle von Jan und seinen Alternativen zu spielen? Wie viele andere Schauspieler habt ihr gecastet, bevor ihr ihn ausgewählt habt, und was waren die größten Herausforderungen, die ihr bewältigen musstet, um ihn zu überzeugen, all diese Rollen zusammen zu spielen?
RW: Das Casting für Jan war besonders schwierig. Das Erzählteam hat viele Vorsprechen von Synchronsprechern überprüft, und nach einer Reihe anstrengender Diskussionen kamen wir zu einer Auswahl exzellenter Schauspieler. Während der Auditions mussten wir uns auf mehr Aspekte konzentrieren als bei anderen typischen Projekten: die allgemeine Leistung, in erster Linie, aber auch die Fähigkeit, glaubwürdige Interpretationen der verschiedenen Jans zu schaffen, um die spezifische Stimme für jeden von ihnen zu finden. Das war die größte Herausforderung: ihre charakterlichen Unterschiede zu vermitteln, sie einzigartig und denkwürdig für den Spieler erscheinen zu lassen, aber auch innerhalb der Grenzen der Glaubwürdigkeit zu bleiben. Sie dürfen niemals künstlich differenziert wirken, denn schließlich sind sie immer noch dieselbe Person. Alex hat uns sofort mit seiner unglaublichen Identifikation gewonnen. Er ist von Anfang an Jan geworden und hatte viele kreative Ideen für die verschiedenen Alter Egos.
V: Abschließend, was ist das bedeutendste oder das am meisten geschätzte Merkmal des Spiels, für das du möchtest, dass es in den kommenden Jahren in Erinnerung bleibt?
RW: Diesmal halte ich es kurz: Es ist die Art und Weise, wie wir verschiedene und oft entfernte Teile verschiedener Spielgenres in einer Mischung von Mechaniken miteinander verbunden haben, die perfekt geeignet ist, um eine außergewöhnliche Geschichte zu erzählen.
Dieser Artikel erschien zuerst in Ausgabe 3 des V-Magazins. Wir danken für das Gespräch!